Year: 2012
Type: dissertation
Study design: Observational Study
Abstract: Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitiva\nmekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i den\ndigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både i\nunderhållningssyfte och som arbetsplatser.\nMen de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde våra\ninre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av de\ntänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i en\nvirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.\nI den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur de\nupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationer\ni den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.\nTidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från den\nfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i den\nvirtuella miljön. I den här studien har jag utgått från en enkät utformad för att mäta upplevd\nförmåga till delad uppmärksamhet och anpassat den till en spelsituation. Genom att alla\nrespondenter har fått svara på båda versionerna av enkäten har de två sammanhangen kunnat\njämföras. Resultaten visar dock inte på någon tydlig skillnad mellan situationerna, och de\ntendenser som ändå kan ses tyder på att respondenterna upplever det som lättare att dela uppmärksamhet\nmellan virtuell och fysisk värld än att dela uppmärksamhet mellan saker i den\nfysiska världen.
Author: Linus Åsemyr
Language: Swedish
Subfield: Human-Computer Interaction
Field: Computer Science
Domain: Physical Sciences
Open Access status: green
OpenAlex ID: W1488485880
