Year: 2007
Type: article
Abstract: de Fiori e Marcos Vinícius Malheiros Moraes 1 Relatório de pesquisa 1 Quanto mais "aventureira" uma aventura, quanto mais realiza plenamente sua idéia, mais onírica ela torna-se em nossa memória.Ela se move freqüentemente para tão longe do centro de nosso ego e o percurso de nossa vida que o ego guia e organiza que nós podemos pensar nela como algo experenciado por outra pessoa.Simmel, "O Aventureiro" Como resposta ao meio ambiente, os Membros desenvolveram uma sociedade complexa, que existe às escondidas.Idade, clã, seita, senhor, poder, influência e muitos outros aspectos da não-vida transformam os vampiros no que eles são.Faz parte da existência de qualquer Membro integrar as inúmeras castas sociais que permeiam a sociedade vampírica.Ao criar obrigações para eles mesmos e cumpri-las, independentemente do quão artificiais elas sejam, os Membros procuram escapar na Besta que os corrói por dentro.Vampiro: A Máscara é de fato ambíguo.Os vampiros não se escondem apenas dos mortais, mas também de si mesmos, fingindo que não são os horrores em que realmente se transformaram.Live action, um jogo entre as narrativas orais e o teatro: Ponto Urbe, 1 | 2007 1 Mark Hein Hagen, "Vampiro: A Máscara" 2 Durante quatro meses, dentro da proposta de pesquisa do curso Pesquisa de Campo em Antropologia, investigamos uma prática cultural de lazer que integra elementos de narrativa oral, performance e jogo e que vem ganhando adeptos pelo mundo desde a sua criação em 1974, os Roleplaying Games (RPG) e mais especificamente, uma modalidade cujo ethos se aproxima do teatro de Brecht e do fenômeno liminóide de Victor Turner, os live actions.3 Trabalhos anteriores abordaram o mesmo objeto sob outros ângulos e com outros objetivos, como o de Andréa Pavão, pedagoga que busca em sua tese a formação dos mestres de RPG enquanto leitores e escritores (Pavão, 2000), de Sônia Rodrigues, educadora que analisa o RPG como produto da indústria cultural e sua aplicabilidade na Pedagogia da Imaginação de Ítalo Calvino (Rodrigues, 2004) e o de Melissa Pimenta, que elaborou uma caracterização do universo do RPG e dos jogadores, os "rpgistas", da cidade de São Paulo.4Nenhum desses trabalhos responde como se dá a dinâmica entre pessoa e personagem durante a performance cultural do live action.Nossa proposta é analisa-la aproximando os conceitos de jogo de Johan Huizinga, fenômeno liminóide de Victor Turner, noção de pessoa, de Marcel Mauss, narrador de Walter Benjamin e aventureiro de Georg Simmel. 5O jogo é um elemento anterior à cultura, um elemento que denuncia o caráter supralógico da natureza humana, pois também os animais jogam.Mas como seres conscientes, percebemos o jogo em sua função significante, que coloca coisas em jogo.O jogador luta por alguma coisa ou representa algo, de maneira que o jogo permeia diversas atividades humanas, do direito à poesia, da guerra à religião (Huizinga, 1993). 6O jogo é uma atividade livre, desinteressada, socializadora, conscientemente tomada como "não-séria" e "evadida da vida real", mas capaz de estabelecer, através do consenso de seus participantes, uma ordem e elementos de tensão e solução que põem os jogadores à prova na delimitação espaço-temporal que o jogo cria (id, ibid, p. 8).O jogo é um momento de liminaridade, que em nossa sociedade é um momento não global, é facultativo, é liminóide.Como Victor Turner nos diz "a liminaridade, o período de reclusão, é uma fase que conduz peculiarmente às invenções lúdicas" (Turner, 1982, p. 31-32).Live action, um jogo entre as narrativas orais e o teatro: Ponto Urbe, 1 | 2007 2 7Nas sociedades industriais temos em separado momentos de lazer e trabalho, de maneira análoga a que jogo (e brincadeira) se opõe à seriedade, pois trabalho é objetivo e brincadeira é subjetiva, é o "faz-de-conta" onde os significados e símbolos são livremente combinados.O lazer é não-trabalho, tempo livre e liberdade para criar realidades autônomas e com elas brincar (cf.id, ibid, p. 34-35).Não obstante, no jogo pode haver extrema seriedade, o "contraste entre jogo e seriedade não é decisivo nem imutável" (Huizinga, 1993, p. 8).Como um elemento da cultura, o jogo é um fator cultural da vida, diametralmente oposto à seriedade, mas que não a exclui. 8A relação entre trabalho e lazer é de interação, pois a divisão do trabalho e sua organização afetaram os estilos de lazer, o momento no qual, para Marx, o homem vivencia sua humanidade. 9Dentro do lazer, jogos são representações.Identifica-se, repete-se e reapresenta-se.Equilibrando-se como num ritual, a crença e a consciência de "faz-de-conta", nos limites espaço-temporais do jogo se cria uma identidade entre duas coisas de naturezas diferentes, o jogador se torna personagem.E, dentre todos os jogos produzidos pela nossa sociedade pós-industrial, não há nenhum em que essa característica seja tão visível quanto o RPG. 10 O RPG foi criado em 1974 nos Estados Unidos com a publicação do jogo Dungeons &Dragons, derivado dos war games, com exércitos de miniatura.O Dungeons & Dragons era diferente de seus predecessores porque permitia que no mesmo cenário de fantasia medieval se pudesse controlar um herói individual, a personagem.A partir daí, o que era um jogo de estratégia se transformou num Roleplaying Game (RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis.No RPG cada jogador interpreta uma personagem que (na maior parte dos casos) ele mesmo criou e pode controlar, interagindo através de suas ações 2 com outras personagens de outros jogadores e com um universo e aventuras imaginários criados pelo mestre 3 , o narrador principal e o único jogador a não ter uma personagem específica.Em cada seqüência de aventuras inter-relacionadas (uma campanha ou crônica) se joga com uma personagem diferente, sendo possível ser em um dia um guerreiro anão, noutro um pirata fenício, noutro um monge, noutro um vampiro.O RPG é um jogo, um mecanismo de produzir narrativas orais e um momento de personificação e suspensão de papéis.As narrativas são as mais diversas possíveis, mas geralmente envolvem uma missão (quest) que as personagens, personificadas pelos jogadores -não sempre heróis cheios de virtudes, podem também se tratar de humanos comuns, anti-heróis ou mesmo vilões -, terão de cumprir, passando por momentos de suspense, ação, terror, comédia e drama.11 O RPG é uma modalidade de lazer coletiva.Seus jogadores se reúnem para viver e contar uma história em conjunto.Esse caráter gregário se reflete na orientação da trama criada e na construção das personagens, criadas normalmente em torno de tipos fornecidos pelos manuais de RPG.Cada personagem possui atributos, qualidades, vantagens e defeitos, e estes se complementam, ou seja, cada personagem, por suas características, preenche certas lacunas dos outros e do grupo.Tais tipos são oferecidos independentemente da inclinação competitiva ou cooperativa da aventura.Cada tipo de personagem é mais apto para certos feitos e deficiente em outros, que são especialidade dos outros tipos oferecidos pelo RPG. 12 As fontes mais diversas servem como inspiração e repertório para aventuras e personagens de RPG -livros, filmes, gibis, músicas, o próprio contexto social e familiar dos jogadores e mestres.O jogo é enriquecido e configurado pelas experiências e Live action, um jogo entre as narrativas orais e o teatro: Ponto Urbe, 1 | 2007
Source: Ponto Urbe
Institution: Universidade de São Paulo
Language: Portuguese
Subfield: Visual Arts and Performing Arts
Field: Arts and Humanities
Domain: Social Sciences
Open Access status: diamond
OpenAlex ID: W2010057768
