Year: 2018
Type: article
Abstract: Jogos online são, inegavelmente, novéis modalidades de entretenimento e já são consideradas atividade profissional ou esporte (e-Sports), sendo praticadas por milhares de pessoas ao redor do mundo. League of Legends, World of Warcraft ou Overwatch são apenas alguns exemplos desses jogos que conectam pessoas e fazem circular milhares de dólares todos os anos. Diante dessa realidade, as empresas de jogos eletrônicos online impõem contratos aos usuários de seus serviços, os quais muitas vezes aceitam sem sequer ler o mesmo e, com isso, algumas cláusulas desses são abusivas e às vezes podem trazer algum tipo de prejuízo para o usuário-consumidor. Utilizando o método dedutivo com o auxílio da técnica de pesquisa indireta (bibliográfica e documental) apoiada em análise casuística qualitativa, busca-se analisar a possibilidade de eventual desconsideração das cláusulas que proporcionem algum tipo de desvantagem para o usuário-consumidor desta relação. Para tanto, três termos de uso oferecidos por empresas foram selecionadas para a análise: a Riot Games®, a Blizzard Entertainment® e a Hi-Rez Studios® – sendo elas diferenciadas pelos gêneros dos jogos oferecidos e pela quantidade de jogadores em cada. Como resultados parciais, tem-se constatado que ainda é parca a legislação sobre o tema e que o exercício de subsunção deve ser efetuado face ao Código de Defesa do Consumidor, a fim de se encontrar norte para regrar essas relações.
Institution: Universidade Estadual de Ponta Grossa
Language: Portuguese
Topic: Brazilian Legal Issues
Subfield: Law
Field: Social Sciences
Domain: Social Sciences
Open Access status: diamond
OpenAlex ID: W2805724873
