Work

استخدام تقنیة الألعاب الإلکترونیة فی المکتبة الأکادیمیة کمصدر إلکترونی للمعلومات لدعم مهارة التفکیر النقدی لدى الطلبة الجامعیین

Year: 2019
Type: article
Abstract: هدفت الدراسة إلى إثبات أن الألعاب الإلکترونية يمکن استخدامها في المکتبات الأکاديمية کمصدر للمعلومات حيث إنا تساعد المکتبة الأکاديمية في أداء دورها التعليمي من خلال دعم التعليم ومن خلال تعزيز الفهم والإدراک لدى الطلبة، وکذلک دراسة تأثير الألعاب الإلکترونية على مهارة التفکير النقدي للطالب. وقد تم استطلاع رأي عدد (15) طالب من طلبة الدراسات العليا في جامعة سالفورد في بريطانيا حول إمکانية استخدام الألعاب الإلکترونية في المکتبات الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات وکذلک تم مقابلة العينة المختارة وسؤالهم حول الأسباب التي تجعل من استخدام تقنية الألعاب الإلکترونية کمصدر إلکتروني للمعلومات ذات فعالية في المکتبات الأکاديمية. وأظهرت الدراسة أسباب کثيرة وکان من هذه الأسباب أنها "تدعم الفهم والإدراک وبالأخص أنها تدعم مهارة التفکير النقدي لدى الطالب الجامعي. وبناء على هذه المقابلة تم إجراء تجربة على هؤلاء الطلبة وجعلهم يقومون باستخدام لعبة صممت لتعليم مهارة البحث العلمي وتم قياس إدراک وفهم الطلبة قبل وبعد استخدام هذه اللعبة. وقياس تأثيرها على مهارة التفکير النقدي من خلال استطلاع رأي العينة المختارة من الطلبة. وأثبتت الدراسة أن الألعاب الإلکترونية تزيد وتدعم مستوى الإدراک والفهم لدى الطالب، وکذلک أکدت على أن الألعاب الإلکترونية فعالة في المکتبات الأکاديمية کمصدر إلکتروني للمعلومات وتساهم في تطوير المهارات المطلوبة للطلبة في المرحلة الجامعية کمهارة الفهم والإدراک وعلى وجه الخصوص مهارة التفکير النقدي الذي يحتاجه الطالب لاستکمال دراسته الجامعية.
Language: Arabic
Field: Psychology
Open Access status: bronze
OpenAlex ID: W3200426807
FWCI:
Cites: 20
Cited by:
Related to: 10