Work

تصميم بيئة تعلم قائمة على الألعاب الرقمية وأثرها في تعزيز مهارات القراءة لدى طلاب المرحلة الابتدائية

Year: 2024
Type: article
Abstract: هدف هذا البحث إلى تصميم بيئة تعلم قائمة على الألعاب الرقمية وأثرها في تعزيز مهارات القراءة لدى طلاب المرحلة الابتدائية، ولتحقيق هذا الهدف استخدم الباحثان المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي القائم على مجموعتين تجريبية وضابطة، حيث تكونت عينة البحث من (154) طالبًا من طلاب الصف الرابع الابتدائي بمدرسة ابن حوقل الابتدائية بجدة، وتم اختيار العينة عشوائيًا، حيث كان عدد المجموعتين (60) طالبًا، تم تقسيمهم إلى مجموعتين: المجموعة التجريبية وكان عددها (30) متعلمًا، وتم معهم تفعيل التعلم عبر الألعاب الرقمية وأثرها في تعزيز مهارات القراءة، أما المجموعة الثانية فكانت المجموعة الضابطة وكان عددهم (30) طالبًا، وتم معهم التعلم بالطريقة التقليدية، وقد تم التأكد من تكافؤ المجموعتين إحصائيًا، وكانت طريقة دراسة المجموعة التجريبية عبر اللعبة الرقمية روبلوكس (ROBLOX)، ونفذت تجربة البحث في الفصل الدراسي الأول من العام الدراسي (2023- 2024). وتكون البحث من أداة واحدة وهي بطاقة الملاحظة لمهارات القراءة، وبعد أن تم التأكد من صدقها وثباتها تم تطبيقها على المجموعتين قبليًا وبعديًا، وبعد الانتهاء من تجربة البحث تم جمع البيانات وتنظيمها وتحليلها إحصائيًا، حيث توصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α ≥ 0.05) بين متوسط درجات المجموعتين على مهارات القراءة، وذلك لصالح المجموعة التجريبية, فقد بلغت قيمة (ت) لدلالة الفرق بين متوسطات القياسين (43.279)، وهي ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.01). وهذا يؤكد فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على الألعاب الرقمية وأثرها في تعزيز مهارات القراءة لدى طلاب المرحلة الابتدائية، وتفوقه على الطريقة التقليدية التي كانت تطبق على المجموعة الضابطة. وفي ضوء النتائج التي تم التوصل إليها أوصى البحث بتوظيف اللعبة الرقمية ROBLOX في العملية التعليمية، لما لها دورًا بارزًا في تعزيز مهارات القراءة لطلاب المرحلة الابتدائية، وتدريب المعلمين عليها.
Language: Arabic
Field: Psychology
Open Access status: diamond
OpenAlex ID: W4394788959
FWCI:
Cites: 73
Cited by:
Related to: 10