Year: 2025
Type: article
Study design: Observational Study
Abstract: A videójáték-iparban az „AAA” (Triple-A) egy szakszó, amelyet közepes vagy nagy kiadó által gyártott vagy forgalmazott videójátékok osztályozására használunk. Ezek a játékok jellemzően magasabb fejlesztési és marketing-költségvetéssel rendelkeznek, mint a játékok többi fajtája. Kutatásunk során arra kerestük a választ, hogy hazánkban mely tulajdonságok a legfontosabbak a felhasználók számára az „AAA”-játékok esetében. Ezzel a műfajjal kapcsolatos fogyasztói preferenciák vizsgálatához egy nemzetközi téren elterjedt, Best–Worst Scalingként ismert preferenciaértékelő eljárást, annak „object” esetét alkalmaztuk. A következő hét szempontot tartottuk a legjelentősebbnek: ár, folytatás, kiadó, műfaj, platform, kritikusi értékelések, felhasználói értékelések. A primer piackutatásunkban kvantitatív online kérdőíves megkérdezést alkalmaztunk, amelyben 914 fő vett részt. A válaszadók a műfajt tartották a legfontosabb szempontnak. A második és a harmadik legfontosabb szempontként az árat és a platformot választották, ezeket követte a folytatás megléte. A kiadó, a felhasználói értékelések és a kritikusi értékelések voltak a három utolsó szempont a rangsorban. A preferenciaheterogenitás vizsgálata érdekében az egyén szintű Best–Worst-értékekkel további statisztikai számításokat végeztünk. Végül a k-közép klaszterezési eljárás során kapott három klaszter eredményeit vizsgáltuk, amelyeket korrespondenciaelemzéssel egészítettünk ki. Az első klaszterbe a kevésbé árérzékeny, kiadóra és műfajra nem nagy hangsúlyt fektető, platformot és felhasználói értékeléseket preferáló játékosok tartoztak. A második klaszterbe az árérzékeny, folytatásokkal és platformmal nem foglalkozó, kiadót és műfajt preferáló, fiatal, főleg női válaszadók kerültek, akik egyébként a legritkábban és a legkevesebbet költenek az ilyen típusú játékokra a három klaszter közül. A harmadik klaszterbe a folytatásokat preferáló, értékeléseket elutasító, idősebb és régóta videójátékokkal játszó férfiak tartoztak. Meg kell jegyeznünk azonban, hogy a jövőben az általunk vizsgált preferenciák változhatnak, mivel az „AAA”-videójátékok iparága nagyon gyorsan fejlődik. Ezért a játékosok igényeinek kielégítéséhez folyamatosan alkalmazkodnunk kell ezen a területen.
Source: Statisztikai Szemle
Authors: Gergely Balogh, Péter Lengyel, Péter Czine
Language: Hungarian
Topic: Digital Games and Media
Subfield: Sociology and Political Science
Field: Social Sciences
Domain: Social Sciences
Open Access status: diamond
OpenAlex ID: W4407807075
