Penerapan Blended Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa
Year: 2025
Type: article
Study design: Systematic Review
Abstract: Modern education is increasingly advancing by using technology to create more interactive and flexible learning experiences. The purpose of this study was to evaluate the effect of the use of gamification-based blended learning on student motivation and learning outcomes, and to find factors that influence student success in learning. The method used is the Systematic Literature Review (SLR) using the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) guidelines where there are 100 articles collected, then a selection of articles that meet the criteria is carried out. There are 5 articles that meet the criteria and are relevant in examining how gamification elements, such as points, badges, and leaderboards, can increase student engagement. The study found that the use of blended learning with gamification elements can increase student motivation and have a positive impact on learning outcomes. Key elements for success include appropriate gamification design, supporting technology, and teachers as mentors. However, the impact of motivation can vary depending on student characteristics and learning design. This study concludes that this learning model has great potential to improve student learning experiences, but requires careful planning to achieve success.Pendidikan modern semakin maju dengan menggunakan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan fleksibel. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan blended learning yang berbasis gamifikasi terhadap motivasi dan hasil belajar siswa, serta menemukan faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menggunakan pedoman PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) dimana terdapat 100 artikel yang dikumpulkan, kemudian dilakukan penyeleksian artikel yang sesuai dengan kriteria. Ada 5 artikel yang sesuai dengan kriteria dan relevan dalam mengkaji bagaimana elemen-elemen gamifikasi, seperti poin, lencana, dan papan peringkat, dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian menemukan bahwa penggunaan blended learning dengan elemen gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan berdampak positif pada hasil belajar. Elemen kunci untuk sukses mencakup desain gamifikasi yang sesuai, teknologi yang mendukung, serta guru sebagai pembimbing. Namun, dampak motivasi dapat bervariasi tergantung pada karakteristik siswa dan desain pembelajaran. Penelitian ini berkesimpulan bahwa model pembelajaran tersebut memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa, tetapi perlu perencanaan yang matang untuk mendapatkan keberhasilan.
Source: EDUTECH
Authors: Siti Maysyarah, Dedi Kuswandi
Institution: State University of Malang
Language: English
Subfield: Developmental and Educational Psychology
Field: Psychology
Domain: Social Sciences
SDG: Quality education
Open Access status: diamond
OpenAlex ID: W4410177149
