Pengembangan Aplikasi Edutainment Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa SMA
Year: 2024
Type: conference-paper
Abstract: Penelitian ini memiliki tujuan berupa menyelidiki kualitas aplikasi edutainment berbasis game based learning dalam aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan, sekaligus mengidentifikasi peningkatan kemampuan spasial matematis siswa setelah penggunaannya. Model pengembangan ADDIE digunakan sebagai metode dalam penelitian ini. Subjek penelitian adalah siswa kelas XII MAS Amaliyah Sunggal, dengan objek penelitian berupa aplikasi edutainment berbasis game based learning. Tes dan angket digunakan sebagai instrumen penelitian pada penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang telah dilakukan pengembangan telah memenuhi kriteria kevalidan dengan skor 4,61 dari ahli media dan 4,53 dari ahli materi, yang masuk dalam kategori sangat layak. Produk ini juga memenuhi kriteria kepraktisan pada rentang 76%-100%. Dari segi keefektifan, produk ini terbukti efektif sesuai dengan: (a) tingkat ketuntasan belajar klasikal siswa mencapai 97,67%, (b) rata-rata ketuntasan individu mencapai 88,5, menunjukkan tercapainya indikator pembelajaran, (c) respons siswa terhadap produk bernilai positif, dan (d) terjadi peningkatan pada kemampuan spasial matematis siswa, dengan nilai rata-rata pretest 20,67 meningkat menjadi 86,33 pada posttest dan analisis N Gain menunjukkan peningkatan sebesar 0,756 dengan kategori tinggi.
Authors: Syahputra, Fikri, Siregar, Tiur Malasari
Language: English
Subfield: Developmental and Educational Psychology
Field: Psychology
Domain: Social Sciences
SDG: Quality education
Open Access status: green
OpenAlex ID: W7112592377
FWCI:
Cites:
Cited by:
Related to:
