Estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en la enseñanza de la programación para ciencias: Plataforma Classcraft
Year: 2025
Type: book-chapter
Study design: Systematic Review
Abstract: Esta investigación tiene como objetivo analizar el estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en el proceso de enseñanza- aprendizaje, con un enfoque en la plataforma Classcraft. La temporalidad que se tomó en cuenta para la revisión sistemática de la literatura fue el primer trimestre de 2025 en bases de datos académicas como Scopus, Redalyc, SciELO, ERIC, SpringerLink, EBSCO y Google Académico. Asimismo, se consideraron estudios publicados entre 2010 y 2024 bajo los criterios de inclusión en su título, resumen o palabras clave los términos “gamificación”, “Classcraft”, “metodología activa” y “aprendizaje basado en juegos”. En total se incluyeron 39 estudios relevantes. Los resultados relevantes indican que la mayoría de las investigaciones se concentran en el nivel educativo superior y son de enfoque cualitativo. Los elementos de la gamificación incluyen recompensas, narrativa, desafíos y retroalimentación inmediata. Se identificaron beneficios como el aumento de la motivación estudiantil, la mejora del rendimiento académico, el desarrollo de competencias como el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, así como una mejor gestión docente. En conclusión, la plataforma Classcraft destaca por su capacidad para integrar estos elementos de manera estructurada, favoreciendo la participación y el compromiso del alumnado, sin embargo, también se detectaron vacíos sobre la evaluación del impacto a largo plazo y la sostenibilidad de la motivación.
DOI: 10.52501/cc.399.03
Subfield: Developmental and Educational Psychology
Field: Psychology
Domain: Social Sciences
SDG: Quality education
Open Access status: bronze
OpenAlex ID: W7128299971
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