Analisis Kebutuhan Pengembangan Gamifikasi Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains Siswa Kelas VI Sekolah Indonesia Riyadh
Year: 2025
Type: article
Study design: Observational Study
Abstract: Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan gamifikasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep sains siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Indonesia Riyadh, Arab Saudi. Partisipan dalam penelitian ini adalah 43 siswa kelas VI sekolah dasar. Metode yang digunakan berupa angket kebutuhan gamifikasi interaktif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh siswa kelas VI Sekolah Indonesia Riyadh memiliki perangkat digital untuk belajar dan memanfaatkan aplikasi digital untuk pembelajaran. Sebanyak 63% siswa menyatakan bahwa materi yang dianggap sulit adalah akibat pergerakan bumi dan bulan. Selain itu, sebanyak 50,5% siswa tertarik belajar saat memanfaatkan kuis interaktif dan video pembelajaran, sebanyak 49% siswa menganggap bahwa pemanfaatan unsur game dalam pembelajaran sangat menarik dan sebanyak 46% siswa berpendapat bahwa permainan kuis merupakan jenis permainan yang paling diminati dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran menggunakan gamifikasi interaktif. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perlu pengembangan media pembelajaran berbentuk gamifikasi interaktif pada materi “Akibat Pergerakan Bumi dan Bulan” untuk siswa kelas VI SD.
Authors: Hijrah Baihaqie, Wahono Widodo, Andi Kristanto
Institution: Universitas Negeri Surabaya
Language: English
Subfield: Developmental and Educational Psychology
Field: Psychology
Domain: Social Sciences
SDG: Quality education
Open Access status: gold
Estimated APC paid: $16
OpenAlex ID: W7128501619
FWCI:
Cites:
Cited by:
Related to:
