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Le numérique comme outil pédagogique pour l'apprentissage de la lecture et des mathématiques : du laboratoire à la salle de classe

Year: 2021
Type: dissertation
Abstract: La lecture est la colonne vertébrale de tous les apprentissages. Les études récentes de l’OCDE montrent que 40.5 % des collégiens ne maitrisent pas la lecture et que 21.5 % sont même en grande difficulté. Face à ce problème, les outils numériques peuvent offrir aujourd’hui des solutions « de première intention » au sein de l’école bien avant que les élèves soient en échec. Dans cette thèse, nous avons développé une version française du jeu sérieux finlandais GraphoGame que nous avons testé sur des élèves scolarisés dans des écoles de Réseaux d’Éducation Prioritaire. L'expérimentation à grande échelle sur mille élèves de CP a montré que les élèves ayant suivi l’entraînement en lecture avec GraphoGame ont eu de meilleurs résultats aux tâches essentielles à l’apprentissage de la lecture (décodage, conscience phonologique et reconnaissance de mots) que les élèves ayant suivi un entrainement numérique en mathématiques. Cependant, nos résultats montrent aussi l’importance de la prise en compte du niveau initial de l’élève (les meilleurs progrès sont obtenus pour les élèves les plus faibles) et l’engagement dans le jeu, reflétant la persévérance et la motivation de l’élève. Nos résultats montrent donc des effets spécifiques du jeu qui se généralisent à des activités de lecture en dehors du jeu et qui semblent perdurer bien au-delà de l’expérimentation. Une version complète de GraphoGame Français est aujourd’hui gratuitement disponible sur toutes les plateformes en France.
Language: French
Field: Psychology
Open Access status: green
OpenAlex ID: W7149405803
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