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Motiv-ARCHE : adaptive system for co-creation of content in the field of cultural and natural heritage

Year: 2025
Type: dissertation
Abstract: El patrimonio cultural y natural según la (UNESCO, 2016) “es el legado cultural que recibimos del pasado, que vivimos en el presente y que transmitiremos a las generaciones futuras”. Un ejemplo de sitios patrimoniales son los museos, cuyo objetivo es atraer a diferentes tipos de audiencias a visitar los elementos exhibidos. Sin embargo, hay audiencias que no se consideran al mostrar los contenidos asociados con cada elemento. Para dar una solución a este problema, se ha encontrado que se pueden utilizar tecnologías digitales que faciliten y mejoren la experiencia de los visitantes (Cesário, 2019). Algunas de las tecnologías digitales que se utilizan en los sitios patrimoniales y naturales para mejorar la experiencia de los visitantes y la interacción con los elementos patrimoniales son la realidad extendida (XR eXtended Reality), la adaptación de la información, la co creación de contenidos, entre otras. El término de XR se utiliza para agrupar las tecnologías inmersivas de realidad aumentada (AR – Augmented Reality), realidad virtual (VR – Virtual Reality) y realidad mixta (MR – Mixed Reality) (Silva & Teixeira, 2022). Cada una de estas tecnologías se ha utilizado en diferentes áreas, como en educación (Tzima & Styliaras, 2019), medicina (Morimoto et al., 2022), arquitectura (Banfi et al., 2019), turismo (Guttentag, 2010), patrimonio cultural y natural (Fidas et al., 2016), manufactura (Doolani et al., 2020), entre otras. Estas tecnologías se conocen como inmersivas, dado que buscan replicar elementos del mundo real con elementos digitales con los que los usuarios pueden interactuar. Se utiliza la AR, la VR y la MR para atraer a los usuarios a visitar lugares patrimoniales, tanto culturales como naturales, ya que su uso permite la creación de experiencias significativas. Estas tecnologías pueden ser utilizadas por diversos tipos de usuarios, permitiéndoles interactuar con los elementos digitales (Silva & Teixeira, 2022). Por ejemplo, en (Dindler, Christian and Iversen, 2009) mencionan que los museos enfrentan retos en el diseño y los espacios que utilizan para exhibir los elementos patrimoniales, por lo que deben dar prioridad a la experiencia del usuario y a los espacios que utilizan para atraer a los visitantes a los sitios patrimoniales y naturales. En (Tzima & Styliaras, 2019) indican que el uso de la AR mejora el proceso del aprendizaje, siendo útil tanto para ambientes de aprendizaje formales como informales. Otro punto importante es que el uso de estas tecnologías es una manera de preservar el patrimonio cultural y natural (Tzima & Styliaras, 2019), ya que, al ser creados de forma digital, no enfrentan problemas como la degradación o destrucción de los elementos patrimoniales reales. En el caso de la adaptación de la información, al igual que las tecnologías de XR, también se utiliza en diferentes áreas (Staikopoulos & Conlan, 2016a). No obstante, en el ámbito patrimonial, los expertos enfrentan desafíos al intentar mantener el interés de los usuarios en visitar sitios patrimoniales, en particular, cuando se le presenta a un usuario una avalancha de información que no siempre se ajusta a sus necesidades y/o características. (Damala et al., 2013) resaltan problemas como la sobrecarga de información (Ardissono et al., 2012) y la confusión causada por el exceso de información disponible en internet (Ruotsalo et al., 2013), así como la necesidad de adaptar las exhibiciones para incluir diferentes tipos de audiencias, como adultos, niños y personas con dificultades específicas (Cesário et al., 2018; Wu et al., 2013). A menudo, los expertos también enfrentan dificultades para decidir cuándo, qué y cómo presentar la información de manera que responda a las características y necesidades de los usuarios, de modo que se mantenga la atención y motivación para visitar estos sitios patrimoniales (Colace et al., 2019; Damala & Stojanovic, 2012). En el área educativa, la adaptación de la información se considera que es una tecnología que tiene beneficios pedagógicos para los estudiantes, ya que ajusta dinámicamente los contenidos basándose en la comprensión del material, en las respuestas dadas en las actividades y en la forma en que se presentan (Martin et al., 2020). En relación con el patrimonio cultural y natural, (Damala et al., 2013) mencionan un sistema adaptativo de realidad aumentada que brinda información adicional sobre el elemento patrimonial con contenidos visuales y auditivos, considerando el impacto cognitivo y afectivo del usuario, obtenido a través de las interacciones con elementos del mundo real y del mundo virtual. Finalmente, el concepto de co creación surge del marketing al buscar romper el esquema tradicional en el desarrollo de productos y servicios. En el esquema tradicional, la empresa desarrolla un producto o servicio basándose en lo que supone que necesitan sus clientes; sin embargo, el problema es que muchas veces la solución dada no es la más adecuada para todos, ya que cada uno tiene necesidades diferentes. A diferencia del esquema tradicional, la co creación permite que los clientes sean partícipes en el diseño y desarrollo del producto y servicio, pudiendo así dar opiniones y opciones sobre lo que deberían considerar, mejorar o eliminar, con el objetivo de brindar productos y servicios que tengan un mayor impacto y valor para los clientes (Sanders & Stappers, 2008). Desde el punto de vista educativo, el concepto de co creación también puede ser aplicado, ya que se ha visto que los estudiantes tienen un mayor interés de ser partícipes en el desarrollo de las actividades que se realizan en sus instituciones educativas de forma colaborativa. Esto ha mostrado ventajas, ya que se reciben retroalimentaciones y opiniones tempranas para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y el desarrollo de las actividades (Dollinger et al., 2018). En el caso del patrimonio cultural y natural, la co creación permite que los residentes y turistas de los sitios patrimoniales no sólo puedan generar conocimiento de sus experiencias, sino que también tengan la opción de decidir qué es importante preservar para las futuras generaciones (Connolly, 2015). A partir de la literatura revisada y los beneficios de la implementación de las tecnologías de XR, la adaptación de la información y la co creación tanto en las áreas de educación como en el aprendizaje del patrimonio cultural y natural, el objetivo es evaluar si un sistema que permite la co creación de contenidos adaptativos y utiliza como tecnología inmersiva la realidad aumentada, motiva a los usuarios en el aprendizaje del patrimonio cultural y natural, considerando sus características, las del contexto y los contenidos co creados. En esta tesis se describen inicialmente la problemática, la solución propuesta, la hipótesis, los objetivos y la metodología de investigación utilizada para abordar el problema. Posteriormente se explican los conceptos básicos para entender con mayor detalle qué es el patrimonio cultural y natural, cómo funcionan los diferentes tipos de tecnologías descritas en la XR, cómo funciona la adaptación de la información, qué es la co creación desde el punto de vista del aprendizaje patrimonial y cómo todas estas variables benefician la motivación de los usuarios. Finalmente, se describe el proceso de diseño, implementación y análisis de la aplicación llamada Motiv ARCHE, la cual utiliza la AR como tecnología inmersiva para mostrar los contenidos aumentados, la adaptación de la información para sugerir elementos patrimoniales, contenidos asociados y rutas relacionadas a las características del usuario, y permite la co creación de contenidos. Esta aplicación permite a los usuarios visualizar y co-crear contenidos en realidad aumentada de manera colaborativa, sin necesidad de tener conocimientos previos sobre su uso y funcionamiento. Para realizar sugerencias de elementos patrimoniales, contenidos asociados y rutas, la aplicación considera las características del usuario y su contexto, mostrando así contenidos acordes a sus necesidades. Para evaluar la aplicación en términos de motivación, co-creación, aceptación tecnológica y adaptación, se analizaron diversos artículos y modelos de evaluación utilizados por aplicaciones similares. El objetivo fue determinar si el uso de esta aplicación fomenta la motivación en el aprendizaje del patrimonio cultural y natural.
Language: Spanish
Open Access status: green
OpenAlex ID: W7204350259
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