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Ace Attorney: Gamificação E Jogos Eletrônicos Na Educação Jurídica No Ensino Do Processo Penal

Year: 2026
Type: article
Abstract: INTRODUÇÃO Os jogos educam de alguma forma e, mesmo que ganhem espaço na academia, não entram nas salas de aula. Como juntar o jogar com o aprender ? Uma atividade muito praticada e outra que nem tanto? O aprender jogando parece uma resposta óbvia para essas perguntas , mas isso não se vale apenas aos locais de educação básica , podendo servir aos cursos superiores tanto quanto (LIMA, 2020, p. 3). Gamificação – no inglês gamification – é a utilização das estruturas de jogos para compreender situações que são externas ao jogo , da vida real (MURR; FERRARI, 2020, p. 7). Embora sua conceituação não esteja pautada necessariamente ao uso de um jogo específico para explicar conceitos (MURR; FERRARI, 2020, p. 8), isso não impede que ao invés de usar apenas elementos , que se use os games de fato . Com os games é possível aprender coisas que estão ao nosso alcance ou não . Alunos de ensino médio que, mesmo sem ter contato com as cidades mineiras , conseguem aprender sobre gastronomia , costumes, crenças e riquezas naturais locais , tudo pela ótica " gamificada " que a Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) mostrou em seu jogo "Estrada Real Virtual", sendo , inclusive, um projeto universitário (TOMCEAC; ALMEIDA, 2020, p. 16). Enquanto isso , a Teoria dos Jogos é uma forma diferente de ver situações complexas e estratégicas , enxergando as situações com o dinamismo de uma guerra , suas incertezas , táticas , o confronto e a vitória . É com base nisso que entendemos que cada participante desses atritos tem uma função e, sabendo o papel de cada um, conseguimos criar uma estratégia ou até mesmo antecipar os movimentos dos demais (ROSA, 2013, p. 24). Como diz o desembargador e professor Alexandre de Morais da Rosa (2013) em seu livro , utilizando -se do Dilema do Prisioneiro , ao enxergar o Direito Processual Penal com a ótica estratégica da Teoria dos Jogos – muito utilizada em áreas como a economia – as partes/ jogadores / acusação e defesa decidem não cooperar , embora seja mais benéfico para ambos (p. 22). Visto como jogadores (partes do processo ) diante do julgador ( juiz ), dentro de uma esfera mais lúdica e " gamificada ", podemos entender melhor como o Princípio da Cooperação das Partes leva ao Devido Processo Legal, a aplicação do Direito e a busca da justiça . Em 1958, em um laboratório de pesquisas nucleares , nascia o primeiro jogo eletrônico da história , o "Tennis for Two" ( tênis para dois ), desenvolvido pelo físico norte -americano William Higinbotham (LEITE, 2006, p. 29). Este que talvez não soubesse a imensidão dos avanços tecnológicos de sua criação e em como a chegada da internet motivou o conhecimento e o fácil acesso do entretenimento que surgiram depois (SILVA, 2016, p. 7). Atari com o fliperama "Pong", Connecticut Leather Company (Coleco) com o "Telstar Arcade", Magnavox com o "Magnavox Odyssey", Fairchild Camera and Instrument com "Channel F", criação de espaços arcade, entre outros, fizeram parte da história dos jogos eletrônicos até atingirem seu auge em 1981, quando a indústria chegava a lucrar mais do que cassinos em Nevada/Las Vegas ou produções cinematográficas (LEITE, 2006). A chegada dos jogos eletrônicos na tecnologia pessoal mostra a vantagem da plataforma com relação aos consoles, que demoram bem mais tempo para se atualizarem e trazer novas mecânicas (LEITE, 2006, p. 83). E é nesse mundo tecnológico que vivemos , onde podemos aproveitar títulos como Ace Attorney (Capcom) mesmo que lançados anos antes, um me
Language: Portuguese
Field: Psychology
Open Access status: green
OpenAlex ID: W7223988294
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