Need Analysis of A Corpus-Based Electronic Games To Improve Vocabulary Of Junior High School Students
Year: 2026
Type: article
Study design: Observational Study
Abstract: Analisis kebutuhan memainkan peran penting dalam mendesain media pembelajaran karena membantu menentukan konten dan fitur yang sesuai dengan pengguna sasaran. Studi ini mendeskripsikan kebutuhan siswa dan guru SMP terhadap permainan kosakata elektronik berbasis korpus. Kuesioner yang mengadaptasi model Analisis Kebutuhan Hutchinson dan Waters diberikan kepada 111 siswa. Kuesioner tersebut meneliti kebutuhan siswa terkait sikap, pengalaman belajar, konten yang disukai, dan fitur yang disukai untuk permainan kosakata berbasis Android. Kemudian, survei dilanjutkan dengan wawancara mendalam dengan siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru mencoba menggunakan permainan daring di kelas dan hal itu meningkatkan motivasi siswa. Namun, guru menemukan bahwa permainan yang ada tidak dapat mengakomodasi proses pembelajaran karena kosakata yang diberikan tidak sesuai dengan kemampuan siswa. Selain itu, siswa menyukai permainan yang dapat diakses melalui ponsel berbasis Android dan terdiri dari tantangan dengan berbagai misi di setiap level. Hasil penelitian ini bermanfaat sebagai pertimbangan dasar dalam penelitian lebih lanjut untuk mengembangkan permainan elektronik berbasis korpus.
Author: Asti Ramadhani Endah Lestari
Institution: State University of Jakarta
Language: Indonesian
Subfield: Developmental and Educational Psychology
Field: Psychology
Domain: Social Sciences
SDG: Quality education
Open Access status: diamond
OpenAlex ID: W7224292714
