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Sonorización de un videojuego de código abierto

Year: 2026
Type: dissertation
Abstract: Este Trabajo de Fin de Grado re-implementa el sistema de audio del videojuego de código abierto Cube 2: Sauerbraten, un shooter en primera persona cuyo apartado sonoro original dependía de la librería SDL_mixer. El punto de partida es un problema que se repite mucho en el software libre: como los recursos son escasos, el sonido suele quedar en segundo plano. El objetivo principal ha sido sustituir ese sistema por el middleware FMOD para conseguir que el sonido sea tridimensional y adaptativo. Como objetivo secundario, la memoria busca servir de guía para estudiantes que quieran empezar a sonorizar videojuegos con FMOD. El trabajo se ha dividido en tres fases. En la primera, mediante ingeniería inversa, se analizaron varios juegos open source (AssaultCube, Anarch, SuperTuxKart y Sauerbraten) para comparar cómo resuelven su sonorización y elegir cuál ofrecía el mejor equilibrio entre margen de mejora y tiempo disponible. El elegido fue Sauerbraten. En la segunda fase se diseñó en FMOD Studio todo el apartado sonoro del juego: los eventos de armas, jugador y enemigos con espacialización 3D, la música adaptativa, un ambiente por zonas que cambia según la posición del jugador, un sistema de voces y toda la estructura de mezcla con sus buses, VCAs y ducking automático. La tercera fase consiste en llevar ese diseño al código. Para ello se ha construido una fachada que conecta el juego con FMOD, de forma que el código heredado sigue funcionando igual que antes mientras que, por debajo, es FMOD quien gestiona ahora todo el sonido. Con este enfoque se corrigen algunos problemas de diseño del sistema original y se pone en manos del middleware todo el trabajo pesado: el sonido 3D, la gestión de canales, la memoria y la mezcla final. El resultado es un sistema de audio funcional y que queda documentado paso a paso a lo largo de la memoria.
Language: Spanish
Subfield: Music
Open Access status: green
OpenAlex ID: W7217242513
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