Gamifikasi Pada Pembelajaran Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa: Studi Pustaka
Year: 2026
Type: article
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi praktis kepada pendidik tentang cara-cara yang efektif untuk mengintegrasikan elemen permainan dalam kurikulum mereka, agar pembelajaran tidak hanya terbatas pada teori, tetapi juga memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan (library research), yang mengumpulkan informasi dan data melalui berbagai sumber yang ada di perpustakaan, seperti buku, jurnal, artikel, dan dokumen lainnya yang relevan. Studi kepustakaan ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam bagaimana gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran dan sejauh mana pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Konsep gamifikasi dalam pembelajaran merupakan suatu strategi yang menekankan pemanfaatan elemen-elemen permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan bermakna. Bentuk penerapan gamifikasi dalam pembelajaran antara lain:1)Penggunaan kuis interaktif berbasis game, 2)Pemberian poin dan reward untuk setiap tugas, 3)Sistem level untuk menunjukkan perkembangan belajar, 4)Kompetisi sehat antar siswa. Melalui penerapan unsur seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain itu, gamifikasi juga mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis dan kondusif, serta berkontribusi terhadap peningkatan efektivitas proses pembelajaran secara keseluruhan.
Source: PROGRESIF
Institution: Universitas Gresik
Language: English
Subfield: Developmental and Educational Psychology
Field: Psychology
Domain: Social Sciences
SDG: Quality education
Open Access status: diamond
OpenAlex ID: W7219956604
