Aplicaciones de la realidad virtual a la representación de proyectos de urbanismo y obra civil
Year: 2004
Type: conference-paper
Abstract: IntroducciónLa representación virtual de terrenos es una disciplina que lleva en desarrollo varias décadas.Desde los primeros simuladores de vuelo, con aplicaciones principalmente en el campo militar, y donde se empleaban ordenadores específicos junto a los más avanzados sistemas de proyección que existían en el momento (y con unos costes increíblemente elevados), la evolución del hardware ha permitido una mayor proliferación de aplicaciones sobre terrenos.Sin duda, el hito más importante ha sido la paulatina migración a plataformas PC, con lo que ello conlleva de abaratamiento, incremento de la disponibilidad de equipos e integración con otras herramientas.Los campos de aplicación que más se pueden beneficiar de estos avances son precisamente aquellos más relacionados con el terreno (o territorio), sobre todo aquellos donde las técnicas tradicionales de modelado en tres dimensiones y los motores gráficos normales sean insuficientes para abarcar toda la zona de interés con el detalle necesario.Las grandes infraestructuras de comunicaciones y el urbanismo son casos típicos que ya están utilizando representación virtual de terrenos. El motor gráfico de terrenos Historia del motorLa motivación para programar un motor de terrenos propio de EUVE comenzó hace tres años.En aquel momento, se inició un proyecto para simular el futuro trazado del tren de alta velocidad en el País Vasco, más de 180 km de vía, a menudo a través de zonas montañosas o urbanas.La primera propuesta del simulador se preparó para una Onyx2 de SGI, utilizando OpenGL Performer para obtener el máximo rendimiento de los tres pipes gráficos existentes.Otra de las razones fue que esta plataforma dispone de numerosas herramientas orientadas a la simulación de terrenos, como: ASD (Active Surface Definition): una librería de programación orientada al mallado y morphing de superficies en tiempo real.Permite sobrevolar en tiempo real zonas tan grandes que no cabrían en memoria.Cliptextures: un algoritmo patentado para poder utilizar texturas mayores que la memoria gráfica correspondiente, mejorando las técnicas de mipmapping.Sin embargo esta aproximación presentaba algunas desventajas.La mayor de las cuales era la necesidad de movilidad de la solución, ya que, al tener que ser presentada a diferentes agentes sociales y ser bastante escaso el hardware de gama alta de SGI disponible, implicaba o bien trasladar la Onyx2 o bien traer al público al Reality Centre de EUVE (fig.1).Ambas posibilidades resultaban complicadas de ejecutar.
DOI: 10.5821/ctv.7344
Author: José Daniel Gómez de Segura
Language: Spanish
Subfield: Control and Systems Engineering
Field: Engineering
Domain: Physical Sciences
Open Access status: hybrid
OpenAlex ID: W774532002
